بلوم، ایک غیر کھلاڑی کا کردار جس کا چہرہ آلو جیسا ہے اور ایک کالی بینی اس کے کانوں کے گرد مضبوطی سے کھینچی ہوئی ہے، میری حکمت عملی کے بارے میں جاننا چاہتا ہے اور یہ جاننا چاہتا ہے کہ میں لڑائی میں کیسے کام کرتا ہوں۔ “میں ایک نقشے کی پیروی کرتا ہوں اور میں سخت مکے مارتا ہوں،” میں نے مائیکروفون میں جواب دیا۔ ہماری گفتگو کا متن میری سکرین کے نیچے چمکتا ہے۔ NPC سوچتا ہے کہ میں شیخی مار رہا ہوں۔ وہ مزاحمت میں ہماری جگہ کے بارے میں ڈرون کرتا رہتا ہے اور ہمیں کس طرح لڑنے کی ضرورت ہے، اس کی AI سے چلنے والی آواز اتنی چھوٹی ہے کہ مکینیکل لگتی ہے لیکن جھنجھری نہیں۔
بلوم مجھے جو کچھ نہیں بتاتا، کم از کم براہ راست نہیں، وہ یہ ہے کہ وہ ایک “neo NPC” ہے – فرانسیسی ویڈیو گیم پبلشر Ubisoft کی تخلیق کردہ AI تخلیق جو کھلاڑیوں کو کرداروں کے ساتھ بات چیت کرنے کے قابل بناتی ہے۔ بلوم ابھی بھی اپنے R&D دور میں بہت زیادہ ہے، لیکن اس کی تخلیق ان بہت سے طریقوں میں سے ایک کی نمائندگی کرتی ہے جسے گیم کمپنیاں اپنی پیشکشوں میں مشین لرننگ کو ضم کرنے کی کوشش کر رہی ہیں۔
گزشتہ ہفتے کی گیم ڈیولپرز کانفرنس میں، جہاں مجھے بلوم کے ساتھ سماجی رابطے کا موقع ملا، انڈسٹری کی AI تیزی سے عروج پر تھی۔ Ubisoft کے ڈیمو کے علاوہ، بوٹ باسکٹ بال کے کھلاڑیوں سے لے کر جنرل AI کی “تبدیلی ایپلی کیشنز” تک ہر چیز پر پینل موجود تھے۔ لیکن اسکرین ایکٹرز گلڈ – امریکن فیڈریشن آف ٹیلی ویژن اینڈ ریڈیو آرٹسٹ یونین (SAG-AFTRA) کی طرف سے ڈیپ فیکس اور گیم میکرز کے کیریئر پر AI کے اثرات کے بارے میں بات چیت بھی ہوئی۔ ایونٹ سے پہلے، جی ڈی سی کے منتظمین کی طرف سے کرائے گئے ایک سروے میں پتہ چلا کہ سروے کیے گئے 49 فیصد devs اپنی کمپنیوں میں جنریٹو AI استعمال کر رہے ہیں۔ تاہم، سروے میں شامل پانچ میں سے چار ڈویلپرز نے کہا کہ وہ ایسا کرنے کی اخلاقیات کے بارے میں فکر مند ہیں۔
ان بات چیت کے درمیان، NPCs کے لیے AI کے استعمال کا تصور سامنے آیا۔ Ubisoft کے ڈیمو کے علاوہ، Nvidia — جو کہ بہت سے GPUs کے پیچھے AI انقلاب کو طاقت فراہم کرتی ہے — نے ٹولز کا ایک مجموعہ تیار کیا ہے جو “ڈیولپرز کو AI سے چلنے والی قدرتی زبان کے تعامل کے قابل ڈیجیٹل انسانوں کو بنانے کے قابل بناتا ہے۔” کمپنی نے ان ٹولز کا ایک کلپ جاری کرکے دکھایا خفیہ پروٹوکول، ایک ٹیک ڈیمو جو اس نے AI کریکٹر کمپنی Inworld کے ساتھ بنایا ہے۔
Ubisoft نے اس کا مظاہرہ کیا۔ neo NPCs، جو Nvidia ٹیک کو بھی تین طریقوں سے استعمال کرتے ہیں۔ سب سے پہلے، میں نے کھیل سے دیے گئے چند اہداف حاصل کرنے کے لیے بلوم سے بات کی: بلوم کے قریب جائیں، دنیا پر حکمرانی کرنے والے میگا کارپس کے بارے میں جانیں، مزاحمت کے بارے میں جانیں، وغیرہ۔ بلوم کو سوالات کو دور کرنے میں آسانی ہے، اور وہ عام طور پر اچھے فطرت کا ہے۔ Ubisoft کے سینئر ڈیٹا سائنسدان میلانی لوپیز میلٹ نے مجھے بتایا کہ اسے ہینڈل کرنے میں آسان بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، حالانکہ ان کے بنائے ہوئے دیگر NPCs ہیں جو کہ زیادہ اسٹینڈ آفش ہیں، اگر سراسر جارحانہ نہ ہوں۔ وہ بتاتی ہیں کہ ٹیم نے اس کی بات چیت میں اہداف شامل کرنے کا فیصلہ کیا، کیونکہ کمپنی کی ابتدائی جانچ میں انہوں نے پایا کہ کھلاڑی تھوڑا سا شرمندہ ہو سکتے ہیں۔
“ایسے لوگ ہیں جو تھوڑا سا سماجی اضطراب رکھتے ہیں،” میلٹ کہتے ہیں۔ وہ NPCs کو پریشان نہیں کرنا چاہتے جو مصروف نظر آتے ہیں، یا وہ ایسے کرداروں سے پریشان ہیں جو ناراض دکھائی دیتے ہیں۔ وہ ہمیشہ نہیں جانتے کہ کیا کہنا ہے۔ “[Players] جیسے تھے، 'ایسا لگتا ہے کہ میں پارٹی میں ہوں جہاں میں کسی کو نہیں جانتا، اوہ میرے خدا،'” مالٹ کہتے ہیں۔ لیکن وہ اسے ایک اچھی چیز کے طور پر دیکھتی ہیں: اس کا مطلب ہے کہ NPCs لوگوں کو ان کی سماجی جبلتوں کو استعمال کرنے کی ترغیب دے رہی ہیں۔ جب ٹیکسٹ گفتگو ہوتی ہے تو کھلاڑیوں کے کھلنے اور ذاتی ہونے کا امکان بھی زیادہ ہوتا ہے۔ “کچھ چیزیں ایسی ہیں جو آپ بلند آواز سے نہیں کہتے، آپ جانتے ہیں؟” مالٹ کہتے ہیں.